Valoración:
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Deficiente
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Regular
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Bueno
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Muy bueno
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Excelente
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No diseña la actividad
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La actividad está incompleta
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Diseña la actividad correctamente
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Diseña una
actividad completa y organizada
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Diseña una
actividad completa, organizada y ampliada
|
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Tiempos propuestos.
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No hace la actividad
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No acaba la actividad
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Acaba la
actividad en el tiempo estimado
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Acaba la
actividad y comprueba resultados
|
Acaba la
actividad, comprueba los resultados y expone las conclusiones
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Beneficios
de realizar esa actividad pedagógica.
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Los alumnos
no aprenden los contenidos ni aplican las TIC
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Los alumnos
aprenden los contenidos pero no utilizan las TIC
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Los alumnos
aprenden los contenidos y aplican un las TIC mínimamente
|
Los alumnos
aprenden los contenidos, aplican las TIC durante toda la actividad
|
Los alumnos
aprenden los contenidos, y son competentes aplicando las TIC
|
Dificultades encontradas.
|
Conexión
internet sin interrupciones
Sin espacio
en el móvil
Los alumnos
no tenían las APPs
|
Moviles con
mala señal de internet.
No sabían gastar las APPs
|
Dificultades
de resolución que se han ido solucionando
|
No han
surgido dificultades durante el desarrollo de la actividad.
Buen
resultado
|
No han tenido
dificultades. Máximo probecho de la actividad
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Innovación
aportada en la actividad pedagógica.
|
No han tenido
ninguna
|
Ninguna
innovación
|
Algunas
innovaciones
|
Bastantes
innovaciones
|
Muchas
innovaciones
|
Ha
contribuido a motivar al profesor
|
No han tenido
motivación
|
Muy poca
motivación
|
Ha estado
motivado
|
Ha estado
motivado
|
Ha estado
motivado y se han implicado
|
Crees
se podría replicar la actividad como resumen en todas la Unidades didácticas.
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No conviene
volver a aplicar la actividad
|
Se podría
volver a aplicar la actividad con algunas modificaciones
|
Se puede
volver a realizar la actividad en las mismas condiciones
|
Se puede
volver a realizar la actividad en más contextos
|
Se puede
aplicar la actividad a contextos variados
|
Desarrollo
de competencias del siglo XXI.
|
No desarrolla
ninguna competencia
|
Sólo
desarrolla alguna competencia programada
|
Desarrolla
varias competencias programadas
|
Desarrolla
muchas competencias programadas
|
Desarrolla
todas las competencias programadas
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Crees
que el alumno tiene un nuevo rol.
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Los alumnos
ven muchas dificultades y ningún beneficio
|
Los alumnos
ven dificultades y pocos beneficios
|
Los alumnos
apenas detectan dificultades
|
Los alumnos
no tienen dificultades y ben
beneficios
|
Los alumnos
la perciben completamente beneficiosa
|
Actitud de los alumnos
|
Actitud desinteresada
|
Actitud desinteresada
|
Actitud
participativa
|
Actitud
participativa y colaborativa
|
Actitud muy participativa,
colaborativa
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domingo, 11 de marzo de 2018
domingo, 4 de marzo de 2018
Actividad Pedagógica
Título: Actividades
TIC en el aula de ciencias
Presentación:
El objetivo es que el alumnado tenga recursos TIC en el
dispositivo móvil para resolver problemas del área de ciencias.
La secuencia de actividades estará enfocada a que el
alumnado sea capaz de:
- Identificar en los problemas las dificultades que pueda
tener en la resolución.
- Relacionar estas dificultades con aplicaciones móvil que
sepan utilizar.
- Resolver los problemas con la ayuda de las aplicaciones móvil.
Ideas de recursos útiles:
Photomath, para resolver ecuaciones matemáticas
GeoGebra, representación de gráficos y solución de
sistemas.
Quimidroid, para formular compuestos.
Chemsketch, para constrier moléculas orgánicas.
Calculadora de química.
Physics Formulas Free, con todas las fórmulas de física
Motivar al profesorado:
Los elementos de motivación del profesorado serían:
-Alumnos activos y motivados
en las aulas.
- Mayor rendimiento del
trabajo y más óptimo.
-Mejores resultados
académicos.
-Colaboración entre
distintas áreas de ciencias.
-Fomentar las competencias del s.XXI
Motivar al alumnado:
-Utilización de las nuevas
tecnologías
- Dinámicas de grupo, que
hacen del entorno del aula un espacio de trabajo motivador.
-Adquisición de recursos para resolver problemas.
Preparar:
Elección de los contenidos a trabajar con las app móviles.
Presentación de las
distintas app en el aula.
El papel del profesor será de guía y orientador de la actividad, mostrando al alumnado la necesidad de utilizar estos recursos para facilitar la resolución de problemas de mayor dificultad.
Suscitar el interés
Para que el alumnado tenga interés y se motive, se pondrá ejemplos de actividades de la vida cuotidiana, en las cuales el alumnado llegará a la conclusión de que se pueden resolver utilizando las app.
Orientar:
El proyecto se realizará en clase, se puede dividir en tres etapas:
1) Presentación de las actividades motivadoras para
captar el interés del alumnado
2) Elaboración de actividades utilizando las app.
Tratamiento de los datos obtenidos.
3) Elaboración
de las conclusiones individuales y grupales sobre los resultados obtenidos.
Valoración de la idoneidad de las app utilizadas.
Evaluar:
La autoevaluación a través de un proceso de retroalimentación donde se
valorará la adquisición de estas nuevas herramientas y su utilidad para
facilitar el trabajo del aula.
domingo, 25 de febrero de 2018
Guión Pedagógico: Actividades TIC en el aula de Ciencias
Guión pedagógico para el aula del futuro
Tendencia(s) de interés
Teniendo en cuenta las tendencias
identificadas trabajaré la utilización de los dispositivos móviles y la pizarra
digital en el aula para fomentar la motivación del alumnado, el espíritu
crítico i formar a ciudadanos del s.XXI
Nivel de madurez que se pretende alcanzar con el guion
DE: Nivel actual de madurez
|
A: Nivel deseado de madurez
|
Nivel 1 en todas las dimensiones
|
Nivel 2 en todas las dimensiones
|
Objetivos pedagógicos y evaluación
Los objetivos pedagógicos son:
Motivar al alumnado y desarrollar un
espíritu crítico a través de la utilización de las nuevas tecnologías, en
concreto, la utilización de los dispositivos móviles.
Las
competencias que debe adquirir y demostrar el alumno son:
Competencias
de reflexión, entre las que se incluyen:
·
Creatividad
e innovación – Creación de ideas nuevas y valiosas de forma
individual o en colaboración y evaluación de dichas ideas para mejorar y
desarrollar productos o creaciones útiles.
·
Pensamiento
crítico, resolución de problemas, toma de decisiones –
Argumentar, razonar, analizar y tener en cuenta diferentes puntos de vista para
hacer valoraciones y sacar conclusiones, en especial con la participación de
sistemas complejos.
·
Aprender a aprender,
metacognición – Autogestión eficaz del aprendizaje (gestión del
tiempo, autonomía, disciplina, perseverancia, concentración) y reflexión
crítica y comunicación sobre el aprendizaje personal.
Formas de
trabajar y herramientas para hacerlo:
·
Comunicación –
Confianza y claridad, en diversas formas y situaciones. Comprender a los demás
y tener en cuenta las diferentes perspectivas para formular argumentos.
Utilizar procesos de escritura (de la redacción a la corrección de pruebas),
hablar de forma convincente y emplear ayudas de comunicación (notas, mapas,
etc.).
·
Colaboración –
Hablar y escuchar con consideración y respeto por los demás y trabajar en
varios equipos aprovechando las diferencias para crear nuevas ideas.
Planificación colaborativa y organización, influencia, abnegación, integridad y
capacidad de liderar y seguir a otros.
·
Competencias
básicas en materia de información – Acceder, valorar y utilizar la
información a partir de varias fuentes y formatos digitales. Utilizar ayudas de
información y comunicación (presentaciones, gráficos, tablas, mapas, etc.) para
presentar información compleja.
·
Competencias
básicas en TIC – Acceder a las TIC, evaluar todo tipo de
herramientas y conocerlas para comunicarse, colaborar, ser creativos, resolver
problemas y pensar de forma crítica Aplicar y entender las cuestiones éticas y
judiciales que comportan el uso de las TIC.
Competencias
en la vida y en la sociedad:
·
Ciudadanía –
Participar en actividades comunitarias y políticas, ayudar a resolver problemas
que afectan al entorno más cercano o a la sociedad en su conjunto e interactuar
de forma positiva con las instituciones públicas.
·
Vida y
carrera profesional – Asumir de manera flexible diversos roles y
responsabilidades y adaptarse al cambio. Utilizar la orientación y la
autorreflexión para definir objetivos personales y profesionales y para
gestionarlos, hacer frente a los obstáculos y fijar prioridades.
·
Iniciativa y
espíritu emprendedor – Creatividad, innovación y asunción de riesgos,
así como con la habilidad para planificar y gestionar proyectos con el fin de
alcanzar objetivos.
·
Responsabilidad
personal y social – Conocimientos culturales y competencias en el
campo.
Evaluación:
El grado de adquisición de las
competencias se evaluará de una forma continuada, se comprobará el uso de las
TIC en el aula y se evaluará si el rendimiento del alumnado con la utilización
de las TIC ha mejorado con la
realización de actividades que fomenten la utilización de las TIC observando el
grado de aprovechamiento de estas herramientas por parte del alumnado.
Papel del alumnado
El alumnado realizará actividades
enfocadas a potenciar la utilización de aplicaciones que les ayuden en la
realización de estas y así potenciar la asimilación de las competencias
digitales como herramientas de trabajo. Los objetivos se alcanzarán progresando
en la resolución de actividades utilizando herramientas TIC.
Las actividades que realizarán se
enfocarán en el área de ciencias.
Papel del profesor
La profesora será la guía del aprendizaje
y la orientadora del proceso. La función de la profesora es ser el nexo para
resolver los problemas utilizando herramientas TIC con los dispositivos
móviles.
Capacidad del centro para fomentar la innovación
Para introducir el guión pedagógico el
profesorado del área de ciencias, en la cual enfoco el trabajo, necesitará
familiarizarse con los diferentes programas que utilicemos en la resolución de
las actividades en clase.
Los beneficios que puede aportar la
colaboración entre profesores y por tanto entre distintos departamentos es la
de poder programar el trabajo de clase y unificar los contenidos que se imparten para que puedan ser utilizados en otras materias del área de ciencias. Uno de
los mayores problemas que se da en estas enseñanzas es la necesidad de
tener conocimientos previos de otras materias como pueden ser, por ejemplo, conocimientos
de matemáticas para resolver problemas de física. Desde este
enfoque se puede trabajar en muchas unidades por proyectos, unir contenidos
entre las distintas materias y beneficiar al alumnado que puede ser competente
a la hora de resolver actividades de distintas materias del área de ciencias.
Herramientas y recursos
Las tecnologías que necesitaremos en el
aula será:
Acceso a Internet
Ordenadores
Pizarra digital
Dispositivos Móviles
Personas y lugares
Participarán los alumnos junto al
profesor. El aprendizaje se realizará en el aula.
Trama del guion pedagógico
para el aula del futuro
Actividades TIC en el aula de Ciencias
El proceso de aprendizaje estará basado
en la utilización de aplicaciones y programas que necesitarán para poder
resolver actividades del área de ciencias, donde el alumnado verá que se
relacionan varias materias para trabajar unos contenidos específicos, como
puede ser la resolución de problemas de física relacionados con la gravedad
donde el alumnado necesita conocimientos de física, matemáticas, geología,…
El proyecto se planteará al alumnado,
el cual se organizará en pequeños grupos para abordar su estrategia de resolución.
Cada grupo utilizará una serie de herramientas TIC para poder avanzar y una
vez se llega a conseguir un objetivo (como puede ser la utilización de
Photomath para resolver ecuaciones o Modellus para ver el movimiento de un
cuerpo) se hará una puesta en común para que todos decidan sobre la utilidad
y la funcionalidad de estos programas para conseguir el objetivo.
Al finalizar la actividad el alumnado tendrá a su
disposición una serie de herramientas TIC útiles para la resolución de
problemas y la comprensión de contenidos de difícil comprensión por las ideas
alternativas que llevan asociados en la vida cotidiana.
Para terminar, se procede a la autoevaluación a través de un proceso de
retroalimentación donde se valorará la adquisición de estas nuevas
herramientas y su utilidad para facilitar el trabajo del aula.
|
Este
documento forma parte del Kit de
herramientas para el aula del futuro, creado en el marco del proyecto iTEC
(2010–2014) y con el respaldo del VII PM de la Comisión Europea. Disponible en http://fcl.eun.org/toolkit
![](file:///C:/Users/Usuario/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg)
sábado, 10 de febrero de 2018
Resultados de la encuesta
En el proceso enseñanza y aprendizaje me centraré en la tecnología de dispositivos móviles. El reto que se va a cubrir de cara al alumnado será el carácter crítico y cara al profesorado el reto será formar a ciudadanos.
Los resultados muestran que las tres tecnologías emergentes que influirán en la enseñanza y el aprendizaje en los próximos 5 años son la pizarra digital, realidad virtual y dispositivos móviles.
Los desafíos a los que se presentarán los profesores en los próximos 5 años serán la educación interdisciplinar, formar a ciudadanos y el reto de considerar todos los ámbitos educativos posibles.
Por último, los tres principales desafíos a los que se enfrentarán los estudiantes en los próximos 5 años son el carácter crítico, el plurilingüismo y ser competentes en el s.XXI. Los resultados se pueden ver en los gráficos siguientes:
1. ¿Qué tres tecnologías emergentes, sin un orden en concreto, influirán en la enseñanza y el aprendizaje en los próximos 5 años?
Valor | Recuento |
---|---|
Realidad Virtual | 3 |
Pizarra digital | 6 |
Dispositivos móviles | 3 |
Aprendizaje en la nube( Prezi, Periscope, Wordle) | 2 |
Ordenadores | 2 |
Gaming (aprendizaje basado en juegos, kahoot) | 2 |
Robótica | 1 |
2. ¿A qué tres desafíos, se enfrentarán los profesores en los próximos 5 años? Si conoces nuestro centro educativo o nuestro barrio, piensa qué desafíos se encontrarán nuestros profesores. Si no, piensa en los que puedan ser relevantes a escala nacional o local.
Valor | Recuento |
---|---|
La incorporación de las nuevas tecnologías | 2 |
La defensa del juego como forma de aprender | 3 |
El reto de considerar todos los ámbitos educativos posibles: existe una necesidad de disrupción en el sistema educativo planteado como ente aislado de la sociedad. Los aprendizajes producidos en ambientes no formales e informales crecen a un ritmo vertiginoso y no quedará más remedio que considerar los beneficios de todos estos ámbitos educativos. | 4 |
Se trata de formar a ciudadanos, no solo a profesionales eficientes: un sistema educativo abierto a la comunidad y basado en aprendizajes colaborativos que implican a toda la sociedad. La labor de este sistema no es formar a ciudadanos únicamente para ser útiles a un mercado, sino formar a ciudadanos capaces de desenvolverse en todos los niveles sociales. | 6 |
Plurilingüismo | 0 |
Competencia digital: uso habitual de los recursos tecnológicos | 2 |
Educación colaborativa | 1 |
Educación interdisciplinarEl futuro pasa por una educación más interdisciplinar en la que las disciplinas que se fusionan tenga mucho más peso la creatividad, el método científico y el trabajo interactivo.8. Educación interdisciplinarEl futuro pasa por una educación más interdisciplinar en la que las disciplinas que se fusionan tenga mucho más peso la creatividad, el método científico y el trabajo interactivo.8. Educación interdisciplinarEl futuro pasa por una educación más interdisciplinar en la que las disciplinas que se fusionan tenga mucho más peso la creatividad, el método científico y el trabajo interactivo. | 5 |
3. ¿A qué tres desafíos se enfrentarán los estudiantes en los próximos 5 años? Si conoces nuestro centro educativo o nuestro barrio, piensa qué desafíos se encontrarán nuestros alumnos. Si no, piensa en los que puedan ser relevantes a escala nacional o local.
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